Kolejna odsłona „Gier na kawałku kartki”!
Wciągają, bawią, uczą, rozwijają kreatywność oraz umiejętność sprawnego komunikowania się. Pozwalają na dostosowanie zasad i reguł w miarę potrzeb graczy, a także wymyślanie i wprowadzanie nieskończonej liczby konfiguracji i wariantów gry. Jeżeli do tej pory nie zdawaliście sobie sprawy z tego, jakie niezawodne pomysły na spędzanie czasu z najbliższymi posiadacie tuż pod ręką, zapraszamy do śledzenia naszych wpisów i korzystania z zaprezentowanych propozycji.
Gotowe karty pracy do wybranych gier możecie znaleźć również TUTAJ – przygotowane dla Was specjalnie przez Rysopisy!
Zapraszamy do wspólnej zabawy z rodziną i najbliższymi!
6. Szewc
1. Gra jest przeznaczona dla dwóch graczy.
2. Uczestnicy, za pomocą kresek o długości boku pojedynczej kratki, starają się „zamknąć” jak największą liczbę kratek.
3. Grający, któremu uda się tego dokonać, zaznacza ją w ustalony sposób, by można było później policzyć zamknięte kratki i przyznać każdemu punkty. Można zamalować zdobyte kratki. Będą one bowiem zależały od liczby zdobytych kratek.
4. Gracze starają się wzajemnie utrudnić sobie zadanie, rysując kreski tak, by nie pozwolić „złapać” kratki drugiej osobie.
5. Wygrywa gracz, który zdobędzie więcej kratek, co za tym idzie – więcej punktów.
7. Kim jestem?
1. Siadamy w kręgu, tak, aby dobrze widzieć się nawzajem.
2. Na karteczkach zapisujemy nazwiska lub nazwy znanych postaci tak, by nie widzieli tego inni uczestnicy. Mogą to być bohaterowie popularnych bajek, filmów, znani aktorzy, piosenkarze czy osoby ze świata polityki lub show biznesu.
3. Każdemu z graczy zostaje przydzielona jedna karteczka z imieniem i nazwiskiem lub pseudonimem jakiejś postaci. Nie może on jednak jej odczytać.
4. Karteczki naklejamy następnie na czoło lub, w przypadku braku tasiemki, odsłaniamy pozostałym uczestnikom swoją postać tak, by samemu nie odczytać swojej karteczki.
5. Zadaniem każdego gracza jest odgadnięcie, kim jest – jaką postać ma zapisaną na swojej karteczce. Osoba z kartką na czole może zadawać pytania wszystkim uczestnikom gry, którzy mogą odpowiadać na nie tylko w formie twierdzenia lub zaprzeczenia. Nie wolno dawać żadnych dodatkowych objaśnień czy jakichkolwiek innych wskazówek.
6. Każdy uczestnik może zadać 3 pytania każdemu uczestnikowi. Gracze mają czas na odgadnięcie swojej tożsamości podczas trzech kolejek pytań.
7. Wygrywa gracz, który najwcześniej odgadł, kim jest.
8. Piłka
1. Gra jest przeznaczona dla dwóch graczy.
2. Rozgrywana na kartce w kratkę, na boisku o przykładowych wymiarach 10×8 kratek, z bramkami o szerokości 2 kratek. Im większe będzie boisko, tym dłużej będzie trwała rozgrywka. Kreśląc je trzymajmy się zasady, że powinno mieć parzystą liczbę kratek wzdłuż i wszerz, a także dwie przeciwległe sobie bramki szerokie na dwie kratki i wysokie na jedną.
3. Rozgrywkę rozpoczynamy od wyznaczenia punktu środkowego boiska. Następnie ustalamy która bramka jest czyja i kto pierwszy „kopnie piłkę”. Możemy to zrobić tak jak w prawdziwym meczu – rzutem monetą, lub grając w „kamień, papier, nożyce”.
4. W kolejnych partiach rozpoczynać będzie osoba, która wcześniej straciła bramkę. Gracz, który wygrał losowanie przykłada swój długopis do punktu środkowego i rysuje kreskę długą na jedną kratkę.
5. Poruszać można się po liniach kratek i po ich przekątnych. Po wykonaniu ruchu piłkę przejmuje drugi gracz i tym razem to on rysuje na boisku kreskę. W ten sposób kopanie piłki odbywa się naprzemiennie aż ktoś zdobędzie gola lub piłka trafi w punkt bez możliwości ruchu.
6. Piłka nie może toczyć się dwa razy po tej samej linii i po torze wytyczającym granice boiska. Natomiast dopuszczalne jest odbijanie piłki od linii końcowej, a wtedy gracz może przesunąć piłkę dalej niż o jedną kratkę.
7. Po strzeleniu gola zwycięzcą zostaje osoba, która zdobyła bramkę, a w przypadku zapędzenia się w „kozi róg” ogłaszany jest remis 1:1.
9. Związki
1. Gra jest przeznaczona dla co najmniej trzech graczy.
2. Do rozgrywki potrzebujemy dużej wspólnej kartki papieru oraz po jednej mniejszej dla każdego z graczy.
3. Każdy z uczestników zapisuje na swojej karteczce dziesięć rzeczowników.
4. Osoba rozpoczynająca rozgrywkę odczytuje dowolne słowo ze swojej listy, a następnie zapisuje je na wspólnej kartce.
5. Kolejny w kolejce gracz ma za zadanie wybrać spośród swoich słów takie, które w połączeniu z zapisanym rzeczownikiem tworzy powszechnie używany związek wyrazowy.
Np. na głównej kartce zostało zapisane słowo „lew”, a ktoś ma na swojej liście wyraz „część”, w takiej sytuacji można utworzyć związek wyrazowy: „lwia część”.
6. W ten sposób gracze próbują połączyć ze sobą słowa zapisane na wspólnej kartce ze swoimi.
7. Jeśli uczestnikowi uda się w podobny sposób stworzyć związek dwóch słów, dopisuje na wspólnej kartce swój dobrany rzeczownik i skreśla go ze swojej listy. Dodatkowo wybiera jeszcze jedno nowe słowo ze swojej listy i również dopisuje je na głównej kartce.
8. Natomiast, jeżeli graczowi nie uda się stworzyć żadnego związku pomiędzy swoimi wyrazami a tymi zapisanymi na głównej kartce, traci on swoją kolejkę.
9. Wygrywa gracz, który utworzył najwięcej związków wyrazowych, a w związku z tym ma najmniej niewykorzystanych (nieskreślonych) wyrazów na swojej karteczce.
10. Statki
1. Gra jest przeznaczona dla dwóch graczy, każdy z nich rysuje na swojej kartce dwie mapy o wielkości 10 na 10 pól. Na jednej mapie będzie rozmieszczał swoje statki na drugiej będzie zaznaczał oddane strzały i ewentualne trafienia. Każdą mapę opisuje się z góry literami od A do J i z boku liczbami od 1 do 10.
2. Każdy z graczy na początku gry otrzymuje do rozmieszczenia jeden pięciomasztowiec, jeden czteromasztowiec, dwa trójmasztowce, dwa dwumasztowce oraz dwa jednomasztowce. Ilość masztów statku określa ile zajmuje on kratek na mapie. Statki można dowolnie ustawiać, obracać i wyginać z zachowaniem zasad że każdy maszt jednego statku musi stykać się z jego kolejnym masztem ścianką boczną (nie może łączyć się na ukos) oraz dwa statki nie mogą “dotykać” się ani ukosem ani żadnym bokiem masztu.
3. Po rozstawieniu swoich statków następuje właściwa rozgrywka. Gracze na przemian oddają strzały określając koordynaty poprzez podanie współrzędnych poziomych i pionowych.
4. Gracz oddaje strzał w określone pole.
Drugi gracz – broniący – określa czy nastąpiło trafienie:
– jeśli nie został trafiony żaden statek – odpowiada “PUDŁO”;
– jeśli został trafiony statek, ale posiada jeszcze nie trafione maszty, odpowiada “TRAFIONY”;
– jeśli został trafiony jednomasztowiec lub nastąpiło trafienie w ostatni sprawny maszt statku (inaczej mówiąc statek trafiony nie ma już nietrafionych masztów) odpowiada “TRAFIONY ZATOPIONY!”
5. Gracz strzelający odpowiednio naznacza na swojej drugiej mapie pudła stawiając kropkę ● lub trafienia stawiając krzyżyk X.
Gdy statek zostanie “trafiony i zatopiony” gracz strzelający obrysowuje dokoła kreską wszystkie maszty trafionego statku.
Gracz broniący również na swojej mapie ze statkami odznacza wszystkie trafienia i strzały niecelne przeciwnika.
6. Po oddanym strzale role się zmieniają i gracz, który do tej pory się bronił, oddaje strzał, a strzelający się broni.
7. Gracze oddają po jednym strzale na przemian.
8. Wygrywa gracz, który zatopi cała flotę przeciwnika jako pierwszy.
Już niedługo kolejne propozycje „Gier na kawałku kartki”! Aby być na bieżąco – zapraszamy do polubienia naszego profilu na Facebooku, gdzie co tydzień pojawia się opis nowej gry.